El giro transmediático del Horror a la luz de la semiótica cognitiva: La diégesis "The Walking Dead"

El ser humano, parafraseando a Roman Gubern y a Joan Prats, es el único animal al que le gusta que lo asusten. A esa sensación psicológica, atávica y fisiológica se le denomina “Horror”. Nöel Carroll distingue entre este y el Arte del horror, aquel constructo propuesto por una expresión artística para despertar dichas emociones en el receptor. Discutiblemente, bajo el manto de las creaciones horroríficas se translucen potentes reflexiones ontológicas cuyas características se amoldan al zeitgist. Entre los agentes de miedo, “el monstruo” se erige como uno de los más socorridos y, en la actualidad, emerge con primacía el único de los engendros modernos nacido en América: el zombi. Los nuevos avances tecnológicos en términos de reproducción y distribución han hecho que el efecto de ese arte del horror se amplifique, dándole nuevas potencialidades; aquí aparecen las narrativas transmedia (un solo universo diegético que se deriva en relatos autónomos pero complementearios entre sí en diferentes lenguajes artísticos), concepto acuñado entre otros por Henry Jenkins. El caso de The Walkind Dead es más que pertinente: desde una novela gráfica serializada, pasando por una serie de televisión y varios videojuegos, la dualidad de “aversión y compasión” de los cadáveres poderosos de Torben Gordal actualizan los miedos de siempre en escenarios posibles y, quizás metafóricamente, contemporáneos. Muestra de ello es cuando se debe “asesinar” al primer zombi para el protagonista (en el caso mencionado), siempre de manera piadosa. En el cómic, Rick Grimes ejecuta a Hannah, una zombi cuyas extremidades inferiores ya no están. En la serie de Tv, en cambio, la primer muerte que vemos es la de una niña zombi de aspecto angelical. En el videojuego, el avatar, Lee, debe (debemos, como jugadores) matar a un oficial de policía convertido que antes nos había mostrado simpatía. Esta acción ritual en el relato permite hablar de un blending zombi. Para analizar cómo opera ese arte del horror en el usuario del universo transmedia creado por R. Kirman, se parte desde el Modelo de Integración Conceptual (Fauconnier y Turner) cruzado con el Modelo Aarhus, matizado por Todd Oakley. Allí se presentará cómo operan, desde la semiótica cognitiva, los recursos audiovisuales, montajes e interfaces, el manejo de emociones que sirven para entender cómo opera en las nuevas formas narrativas. Veremos, entonces, cómo la gran diégesis de Kirkman nos pone, desde la pasividad delante de una pantalla o tras la actividad con el mando de un control de videojuego, en la piel de ese alter ego nuestro que es el zombi (escondido bajo la antífrasis muerto viviente), encarnando compasión, ira, alivio o incertidumbre ante la irreductibilidad de nuestra muerte biológica y la posibilidad de que ésta sea relativa. Ese margen de posibilidad, de no estar ni aquí ni allá, de una inmortalidad mecánica y motora, es por la que se vehiculan nuestros miedos modernos y, por lo que la transmedia The Walking Dead podría, perfectamente, nunca tener un fin y seguir horrorizándonos a partir de nosotros mismos, los seres vivos.
País: 
Colombia
Temas y ejes de trabajo: 
Semiótica y narratología
Transposiciones y fenómenos transmediáticos
Institución: 
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Mail: 
diego.sosa@utadeo.edu.co

Estado del abstract

Estado del abstract: 
Accepted
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