Formas enunciativas del videojuego: viejas y nuevas figuras

Formas enunciativas del videojuego: viejas y nuevas figuras Diego Maté Universidad Nacional de las Artes Argentina diegomateyo@gmail.com 3.f Semióticas de los lenguajes visuales, sonoros y audiovisuales videojuego, sociosemiótica, game studies, enunciación, art game Al igual que otras textualidades lúdicas, el videojuego siempre elaboró enunciativamente la figura de un jugador modelo poseedor de competencias cuya performance es sancionada (Pérez Latorre 2012). Los distintos géneros del medio invistieron a ese jugador con diferentes tipos de destrezas que incluyen, por ejemplo, las relacionadas con la gestión de variables (administración), la elucidación de enigmas (aventura gráfica) o el despliegue de habilidades físicas (first person shooter). En general, los games studies, el campo de estudios dedicados al juego y al videojuego, estudiaron las formas de apelación de esos y de otros géneros. Sin embargo, otras figuras igualmente importantes recibieron bastante menos atención: la de usuario y la de espectador. El usuario surge como resultado de operaciones de carácter meta vinculadas con la configuración de la futura experiencia de juego, en ocasiones de manera similar a la figura construida por sistemas operativos como Windows (Scolari 2004); es, entonces, una figura prelúdica elaborada en instancias de tipo paratextual, que calibra los parámetros de una experiencia que está por comenzar. El espectador, en cambio, aparece toda vez que se detiene la interacción y, en su lugar, se presenta una escena, mayormente de carácter narrativo. En esos momentos, cuya duración puede variar, se interrumpe el flujo lúdico y se interpela ya no a un jugador sino a un espectador que atiende al despliegue audiovisual pero sin participar, como ocurre, por ejemplo, en las llamadas cinemáticas, momentos no interactivos, de funcionamiento narrativo, que suelen apropiarse de recursos del lenguaje cinematográfico (aunque también, en menor medida, hay retomas de rasgos de la historieta, la animación, el teatro, la televisión o el cine mudo) (Klevjer 2002). La figura del usuario casi no ha sido objeto de estudios desde los game studies, mientras que la del espectador fue objeto de polémicas académicas y críticas. A estas tres figuras construidas por el medio a lo largo de casi cinco décadas parece agregársele una nueva en el presente. Se trata de una figura difusa, de contornos borrosos, que cuesta circunscribir bajo una etiqueta precisa, pero que surge como efecto de distintas disoluciones de la figura del jugador. Es sobre todo a partir de la expansión del art game, una zona experimental del videojuego, que se multiplican propuestas enunciativas que parecen borronear los pactos lúdicos habituales, cuya cifra es la figura del jugador. ¿Qué queda, en términos de enunciación, una vez caídos los desafíos lúdicos y la atribución de competencias? El interrogante puede empezar a responderse observando la producción del llamado walking simulator, donde la atenuación y progresiva desaparición de lo lúdico habilita el surgimiento de una figura nueva, elaborada ya no a partir de una sanción de la performance, sino de la posibilidad de recorrer libremente entornos sin otro objetivo que el de habitar y disfrutar el espacio. El estudio en conjunto de las cuatro figuras mencionadas desde la perspectiva de la sociosemiótica (Verón 1987, Steimberg 2013) puede contribuir a una mejor comprensión de los funcionamientos discursivos del videojuego.
País: 
Argentina
Temas y ejes de trabajo: 
Semióticas de los lenguajes visuales, sonoros y audiovisuales
Institución: 
Universidad Nacional de las Artes (UNA), Área Transdepartamental de Crítica de Artes
Mail: 
diegomateyo@gmail.com

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Estado del abstract: 
Accepted
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