PRÁTICAS LÚDICAS E EQUILÍBRIO DA COTIDIANIDADE EMOCIONAL DE CRIANÇAS

Respostas emocionais como ansiedade e perturbações depressivas podem afetar a saúde de adultos e jovens, adolescentes e crianças. Para grande parcela desse universo, o cotidiano pode ser sentido com emoções que desequilibram seu viver na família, na sociedade, na escola. Em crianças, é relativamente recente o reconhecimento da presença da depressão. Atualmente, os sintomas básicos de um episódio depressivo maior são reconhecidamente iguais em crianças, adolescentes e adultos. A depressão pode também ser mascarada por doenças tais como anorexia nervosa, bulimia, dentre outras. Algumas inciativas que incorporam as novas tecnologias, vêm sendo incorporadas para auxiliar as pessoas que têm a doença, dentre elas práticas lúdicas como os games. Como objeto de estudo, Celeste, desenvolvido para entender e se fazer apoio sensível para crianças que têm o sentido emocional sentido, em decorrência da depressão. Para essas crianças, muitos dos sentires podem não ser percebidos de maneira consciente. O jogar este tipo de jogo pode fazer com que se sintam estimuladas a conhecer suas emoções cotidianas. De maneira semelhante ao mundo natural, no “mundo possível” do game, a jovem personagem Madeline, precisa “lutar contra seus demônios internos”, superar desafios e chegar ao topo da montanha, Celeste. O artigo objetiva investigar os sentidos e significados apresentados em parte das telas que compõem o game. A Semiótica se faz pressuposto teórico para as reflexões. Antes de ser um conceito estético, o game pode ser visto uma ideologia de vida. É a maneira que o desenvolvedor quer fazer para que o jogador possa enxergar o mundo possível do jogo e os problemas de saúde daqueles que aí se inserem. À medida em que os desafios vão sendo ultrapassados, o jogador adquire a sensação de empoderamento, uma vez que a ambientação do game aciona o querer do jogador e o poder. Assim como em muitos games de plataforma, Celeste tem foco no movimento, na experiência da mobilidade – dash é o movimento mais frequente para que o jogador atue rápido nos obstáculos que a ambiência apresenta. O cenário também pode interagir, com plataformas móveis, de modo a dificultar o transitar da personagem jogador. As telas são cuidadosamente pensadas em uma profusão de cores, tonalidades, luzes, silhuetas e sombras, conforme são mostrados os obstáculos e os enfrentamentos. Os diferentes elementos figurativos inseridos são como que representações dos desajustes psicológicos que se fazem recorrentes no imaginário coletivo contemporâneo sobre a doença. A sonoridade e os cerca de nove soundtracks são exemplares, não apenas como adjuvante à história, mas para trazer alento à subida rumo à Celeste. As melodias, em sua grande maioria com acordes de piano e/ou ritmados como em ritmo new age, marcam o clima de cada etapa. Seja para situações de triunfo, suspense ou algo totalmente diferente do que possa acontecer, como instantes de intensa reflexão ou de memórias sobre aqueles que são caros à personagem jogador. Madeline expõe a vulnerabilidade a que se está sujeito no mundo natural e mostra que, para lidar com a ansiedade, depressão e outros transtornos psicológicos, se torna fundamental ajuda especializada.
País: 
Brasil
Temas y ejes de trabajo: 
Semiótica y psicoanálisis
Semiótica y ciencias biológicas
Institución: 
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - Centro de Pesquisas Sociossemióticas - PUC/SP-CPS
Mail: 
luciamclemos@gmail.com

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Accepted
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