Trayectorias transversales entre lo digital y lo presencial. Pokémon Go, aproximación semiótica a las de formas de vida gamer

Los juegos de video son una práctica cultural muy extendida desde hace décadas, y la transformación tecnológica ofrece nuevos espacios, mercados y prácticas que extienden los juegos de video en la vida cotidiana, incluso de aquellos que (eran, o) no son “gamers”. La introducción de las tecnologías y dispositivos móviles ha expandido los juegos de video de la consola fija en la sala de un hogar, a la ubicuidad del teléfono inteligente. La adición de otras tecnologías como la realidad aumentada y la geolocalización terminan por presentar una soporte para una "raza" de juegos móviles que apenas empieza. Si bien Pokémon Go no es el primer juego que combina estas tecnologías, es el primero que alcanza un indiscutible éxito mediático y económico global. Mucho de su éxito se debe, con certeza a la transmedialidad (Scolari, 2013) de la narrativa Pokémon. Aún más, el diseño del juego, a diferencia de muchos otros ha generado nuevos circuitos de interacción que saltan (con enorme fluidez) entre lo digital y lo presencial. Se trata de recorridos y trayectorias que los usuarios realizan de modo cotidiano en su interacción con el juego, y en su interacción con otras formas de vida en las que transitan. Una primera propuesta busca explorar semióticamente los modos de “permeabilidad” de las diferentes formas de vida (Fontanille. 2015) que se pueden integrar o cruzar en la expansión del juego en medio de las actividades “normales” del día a día. Esta permeabilidad va de la mano con la “porosidad” de las formas de vida como estructuras flexibles que se adaptan a nuevos objetivos que se integran en los usuarios de las nuevas tecnologías. Igualmente porosas y permeables son las relaciones entre la semiosfera (Lotman, 2018) digital y la semiosfera de lo presencial o "cara a cara". En estos espacios además se construyen mecanismos de interacción intersubjetiva, relaciones jerárquicas, centros y periferias. La mecánica social del juego presencial usa los espacios digitales para reforzar la eficacia de la intervención digital, esto se debe a la superposición del "mundo Pokémon" (digital) con el mundo presencial en el cual transitan nuestros cuerpos materiales. Para los fines de esta indagación se realizó una observación de campo de "poke-gamers" a lo largo de cuatro meses. Durante este periodo se puede registrar su interacción digital (por medio del aplicativo WhatsApp) y además se observa su interacción grupal en los encuentros presenciales. Se observa la construcción de un lenguaje común (basado en el juego y universo narrativo Pokémon), y la adopción de estrategias de agrupación separada dentro de los meta-grupos barriales. Estas prácticas y estrategias son analizadas de acuerdo a las propuestas de Fontanille (Prácticas Semióticas, 2014) El caso de estudio (Pokémon Go) es un punto de convergencia tecnológica, social, digital y narrativa en el que se realizan diferentes trayectorias que ameritan un estudio más detenido.
País: 
Perú
Temas y ejes de trabajo: 
Semiótica de las mediatizaciones
Transposiciones y fenómenos transmediáticos
Institución: 
Universidad de Lima
Mail: 
jgarciac@ulima.edu.pe

Estado del abstract

Estado del abstract: 
Accepted
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